쉼표로 퍼즐을 푸는 방법. 퍼즐을 구성하고 해결하는 방법은 무엇입니까? 규칙과 예. 기억하세요: 어떤 문자도 자체적으로 해독되지는 않습니다.

수수께끼는 사람들의 정신적 예민함, 지능, 독창성을 키우는 데 도움이 되는 인류의 독특한 발명품입니다. 어른들은 때때로 여가 시간에 그러한 퍼즐을 풀고 싶어하지만 퍼즐은 아이들에게 가장 큰 즐거움을 가져다줍니다. 비즈니스와 즐거움을 결합하기 위해 저희 웹사이트에 답변이 제공되는 어린이용 숫자 퍼즐을 풀어 보시기 바랍니다.

퍼즐은 아이의 논리적 발달을 목표로 합니다.

어떻게 해결하나요?

수학 퍼즐은 학교에서 익숙한 문제가 아니지만 여전히 그러한 활동의 ​​일부 요소를 포함할 수 있습니다. 전통적인 수수께끼가 어떻게 생겼는지 기억해 봅시다.

암호화를 위해 단어가 사용됩니다. 그런 다음 여러 부분으로 나누어 각 부분을 암호화합니다. 퍼즐의 각 부분을 개별적으로 푼 후에는 단어를 하나로 모아야 합니다.

수학 퍼즐은 본질적으로 언어적이거나 숫자적일 수 있습니다. 예를 들어 문제에서 수학 연산을 사용하여 필요한 숫자를 계산할 수 있습니다. 어린이를 위한 숫자가 포함된 수학 퍼즐을 단어로 암호화하면 작업이 단순화됩니다.

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이 퍼즐의 답은 스위프트, 가족, 까치, 기둥입니다.

어떻게 사용할 수 있나요?

이미 숫자를 알고 탐색할 수 있는 경우 초등학생은 물론 유치원이나 미적 센터의 미취학 아동과 함께 수업에서 퍼즐을 풀 수 있습니다. 학교에서는 로마 숫자가 포함된 퍼즐을 사용할 수 있지만 아이들이 퍼즐을 풀기는 더 어려울 것입니다.

물론, 수학 수업을 전적으로 퍼즐에만 기초할 수는 없습니다. 그러나 몇 가지 어려운 작업을 마친 후 아이들에게 재미있는 퍼즐을 제공하면 수업이 상당히 다양해질 수 있습니다. 수업이 아동 센터나 유치원에서 진행되는 경우 게임이나 기타 활동 사이에 어린이를 위한 수학 퍼즐이 매일 제공될 수 있습니다. 물론, 이 나이대의 아이들은 아직 숫자에 정통하지 않기 때문에 학습 숫자에 묶여 있어야 합니다.

물론 부모가 집에서 아이들을 도울 것이라는 점을 고려하여 집에서 아이들에게 수학 퍼즐을 줄 수 있습니다. 학교에서, 공개 수업에서 교사가 이런 종류의 작업에 의지한다면 그는 확실히 성공할 것입니다.

수학 퍼즐을 해결하는 방법? 몇 가지 예를 들어 보겠습니다.

따라서 수수께끼에 있는 단어의 첫 번째 부분은 "안경"이라는 단어의 형태로 암호화되며, 여기서 첫 번째와 세 번째 글자를 제거해야 합니다. 이것이 우리가 "chi"를 얻는 방법입니다. 다음으로 "코끼리"라는 단어에서 마지막 문자를 뺍니다. 우리는 "숫자"라는 단어를 얻습니다.

또 다른 퍼즐. 단어의 첫 번째 부분은 보표(“E”)의 첫 번째 줄 중앙에 있는 메모입니다. 단어의 두 번째 부분은 "nose"이며 두 번째 문자는 "y"와 같습니다. 모든 것을 합치면 "마이너스"가 됩니다.

따라서 수수께끼는 복잡하지 않으며 어린 학생들도 구성 원리를 이해할 수 있습니다. 아이들이 퍼즐에 익숙해지면 수학 퍼즐을 스스로 생각해내도록 권유할 수 있습니다. 남자들은 이런 종류의 작업을 좋아합니다. 모두가 적어도 한두 가지 문제를 생각해 내면 다른 사람들에게 추측하도록 요청하십시오. 이를 위해 아이들은 종이나 칠판에 퍼즐에 대한 그림을 그려야 합니다.

퍼즐을 사용하는 또 다른 옵션은 어린이 작업 대회를 준비하는 것입니다. 이것은 수학 주간이나 휴일을 준비할 때 할 수 있습니다. Hang은 홀이나 회의장과 같이 눈에 잘 띄는 장소에서 퍼즐을 사용하여 작업합니다. 부모가 아이들의 작품을 보고 문제를 해결하려고 노력하는 것은 매우 흥미로울 것입니다. 청중의 흥미를 빼앗기지 않도록 답변이 포함된 퍼즐을 게시하지 않는 것이 좋습니다.

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결론

퍼즐은 아이들에게 매우 유용한 작업입니다. 특히 아이들이 새로운 것을 가르칠 수 있다면 더욱 그렇습니다. 수학 문제는 숫자를 사용하여 내용을 반복할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 독창성과 지능을 개발할 수도 있습니다.

아이들은 매우 움직이고 호기심이 많은 생물입니다. 퍼즐은 아이들의 상상력과 예리한 정신을 일깨워 문제에 대한 해결책을 반드시 찾을 수 있습니다. 아이들에게 생각할 거리를 더 많이 주고, 사고 과정과 창의력을 자극하세요. 수학을 문헌학 및 논리와 밀접하게 얽히게하십시오. 과목의 상호 작용을 통해 어린 시절부터 다양한 학문 간의 연결을 느낄 수 있기 때문에 이는 세계의 전체적인 그림을 형성하는 데 매우 필요합니다.

수수께끼(위도. 수수께끼, 사물, 사물, 사물의 도움으로) - 의도한 단어나 문구가 그림, 그림, 문자, 숫자, 기호의 조합으로 묘사되는 수수께끼입니다. 어떤 이유로, 수수께끼의 이미지는 이전에 로마와 그리스 동전에 도시 이름을 전달하기 위해 사용되었지만 프랑스에서 발명되었다고 믿어집니다.

퍼즐을 풀기 위한 기본(최종은 아님) 규칙을 숙지하시기 바랍니다.

1. 수수께끼에 묘사된 그림은 드문 경우를 제외하고 명목상의 경우에 읽혀집니다.

2. 하나의 사진에는 말과 말, 얼굴과 머리 등 두 개 이상의 이름이 있을 수 있습니다. 또한 사진에는 개인 이름이나 일반 이름(물고기 - 일반 이름)이 있을 수 있습니다. 파이크, 붕어, 바퀴벌레 - 개인 이름. 리버스의 어려움은 특정 사례의 이미지를 정확하게 이해하는 데 있습니다.

3. 쉼표. 단어 왼쪽에 있는 쉼표는 단어 시작 부분(단어 왼쪽)에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 오른쪽의 쉼표는 단어 끝(단어의 오른쪽)에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다.

사실, 쉼표에 대한 더 많은 다른 규칙이 있고, 반전된 쉼표도 있으며, 각 저자는 이에 대해 자신만의 문제를 가지고 있습니다. 개인적으로 저는 걱정하지 않으며 최후의 수단으로 그런 말도 안되는 일로 고통받지 않습니다. 언제든지 인터넷에서 추가 항목을 찾을 수 있습니다. 퍼즐을 푸는 규칙.

4. 그림/단어 위(아래)에 줄을 그은 글자는 해당 단어에서 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다. 중요: 단어에 포함된 모든 문자가 제거됩니다. 때로는 문자 대신 숫자에 줄이 그어져 있는 경우가 있습니다. 이 경우 해당 숫자가 있는 문자에만 줄을 그어 지워야 합니다.

5. 단어 내의 문자를 바꾸려면 "A=E"와 같은 등식을 사용합니다. 이는 단어의 모든 문자 "A"를 문자 "E"로 바꿔야 함을 의미합니다. 특정 문자 하나를 바꾸려면 5=E와 같은 등식을 사용합니다. 즉, 단어의 다섯 번째 문자를 문자 "E"로 바꿔야 합니다.

6. 때로는 한 단어에서 몇 글자만 취하기도 합니다. 이 경우 해당 번호는 단어 위에 나열됩니다.

7. 거꾸로 뒤집힌 그림은 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다. 오른쪽에서 왼쪽으로. (CAT - TOK, MOLE - TORK)

8. 퍼즐을 만들 때 자주 사용되는 기술은 문자를 서로 상대적으로 배열하는 것입니다(in, under, Above, on, y, by, from, for 등). 예를 들어, 아래 그림에서 문자 "O"에는 "YES"라는 문자가 포함되어 있으며 v-o-da를 얻습니다. 물. 어떤 경우에는 YES-V-O(davo)로 읽을 수도 있지만 각 특정 수수께끼의 의미를 살펴봐야 합니다.

우리 중에 퍼즐에 익숙하지 않은 사람이 누가 있을까요? 이 재미있는 암호화는 남녀노소 모두에게 친숙합니다. 퍼즐에서 단어는 일련의 그림과 문자, 숫자를 포함한 다양한 기호를 사용하여 암호화됩니다. "rebus"라는 단어는 라틴어에서 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며, 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 수수께끼 모음집은 Etienne Taboureau에 의해 편찬되었습니다. 그 이후로 시간이 지나면서 수수께끼 문제를 구성하는 기술은 다양한 기술을 통해 더욱 풍부해졌습니다. 수수께끼를 풀려면 무엇이 그려지는지 아는 것뿐만 아니라 그림과 기호의 상대적인 위치를 고려하는 것도 중요하며 이는 연습을 통해 달성됩니다. 퍼즐을 구성하는 데에는 몇 가지 암묵적인 규칙이 있으며 동일한 규칙을 사용하여 해결하는 것이 더 쉽고 규칙은 다음과 같습니다.

퍼즐 해결을 위한 일반 규칙

수수께끼의 단어나 문장은 여러 부분으로 나누어져 그림이나 기호로 표시됩니다. 수수께끼는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지며, 위에서 아래로 읽는 경우는 적습니다. 공백과 구두점은 읽히지 않습니다. 수수께끼의 그림에 그려진 내용은 일반적으로 단수형으로 읽혀지지만 예외도 있습니다. 여러 개체가 그려지면 화살표는 전체 이미지 중 이 수수께끼에 사용된 부분을 나타냅니다. 수수께끼가 단지 한 단어가 아니라 문장(속담, 캐치프레이즈, 수수께끼)이라면 명사 외에도 동사와 기타 품사도 포함됩니다. 이는 일반적으로 작업에 지정됩니다(예: "수수께끼 추측"). 수수께끼에는 항상 답이 하나만 있어야 합니다. 답변의 모호성은 수수께끼 조건에 명시되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾아보세요." 하나의 수수께끼에 사용되는 기술과 그 조합의 수는 제한되지 않습니다.

사진으로 퍼즐을 푸는 방법

주격 단수의 경우 모든 개체의 이름을 왼쪽에서 오른쪽으로 순차적으로 지정합니다.

답: 트레일 경험 = 추적기

답: 소창 = 섬유질

답 : 얼굴의 눈 = 외곽

물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다. 예를 들어, "고양이"가 그려지면 "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지면 "꿈"을 읽어야 합니다. 때로는 읽는 방향이 화살표로 표시되기도 합니다.

답: 자다

수수께끼에 그려진 물체는 종종 "초원"과 "들판", "다리"와 "발", "나무"와 "오크"또는 "자작 나무", "노트"와 "미"와 같이 다르게 호출될 수 있습니다. 그러한 경우에는 수수께끼가 답을 찾을 수 있도록 적절한 단어를 선택해야 합니다. 이것은 퍼즐을 풀 때 가장 큰 어려움 중 하나입니다.

답: 라바 오크 = 오크 그로브

쉼표로 퍼즐을 푸는 방법

때로는 묘사된 개체의 이름을 전체적으로 사용할 수 없으며 단어의 시작이나 끝에서 하나 이상의 문자를 삭제해야 하는 경우가 있습니다. 그런 다음 쉼표가 사용됩니다. 쉼표가 그림의 왼쪽에 있으면 이름의 첫 글자가 삭제되고, 오른쪽에 있으면 마지막 글자가 삭제됩니다. 쉼표가 몇 개나 있어서 버려지는 글자가 너무 많아요.

답 : 호볼k = 햄스터

예를 들어 쉼표 3개와 "피더"가 그려져 있으면 "파리"만 읽으면 됩니다. "sail"과 쉼표 2개가 그려져 있으면 "steam"만 읽으면 됩니다.

답: 우산 p = 패턴

답: li sa to por gi = 부츠

글자로 퍼즐을 푸는 방법

이전, 위, 위, 아래, 뒤, at, y, in과 같은 문자 조합은 일반적으로 그림과 함께 수수께끼로 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 드러납니다. , to, from, from, by 및 의 문자 및 문자 조합은 표시되지 않지만 문자 또는 사물의 관계 또는 방향은 표시됩니다.

두 개의 물체 또는 두 개의 문자 또는 문자와 숫자가 서로 안에 그려지면 전치사 "in"을 추가하여 해당 이름을 읽습니다. 예: "in-oh-yes", "in-oh-seven", "not-in-a". 예를 들어 "eight" 대신 "seven-v-o"를 읽을 수 있고 "water" 대신 "yes-v-o"를 읽을 수 있습니다. 그러나 그러한 단어는 존재하지 않으므로 그러한 단어는 수수께끼의 해결책이 아닙니다.

답변: v-o-yes, v-o-seven, v-o-lk, v-o-ro-n, v-o-rot-a

하나의 객체나 기호가 다른 객체 아래에 그려진 경우 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 이를 해독하므로 해당 의미에 따라 전치사를 선택해야 합니다. 예: "fo-na-ri", "pod-u-shka", "over-e-zhda".

답변 : fo-na-ri, pod-u-shka, na-e-zhda

문자나 개체 뒤에 다른 문자나 개체가 있는 경우 "for"를 추가하여 읽어야 합니다. 예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

답: for-i-ts

한 글자가 다른 글자 옆에 있거나 기대어 있으면 "u"또는 "k"를 추가하여 읽으십시오. 예: "L-u-k", "d-u-b", "o-k-o".

정답: 양파, 참나무

문자나 음절이 다른 문자나 음절로 구성되어 있으면 "from"을 추가하여 읽습니다. 예: "iz-b-a", "b-iz-on", "vn-iz-u", "f-iz-ik".

답 : 오두막, 들소

글자 전체에 다른 글자나 음절이 쓰여 있는 경우에는 “by”를 추가하여 읽어주세요. 예: "po-r-t", "po-l-e", "po-ya-s". 또한 "by"는 다리가 있는 문자가 다른 문자, 숫자 또는 개체 위에 걸쳐 있을 때 사용할 수 있습니다.

답: 폴란드

답 : 벨트, 필드

물체를 그리고 그 옆에 글자를 쓴 다음 줄을 그으면 단어에서 이 글자를 제거해야 함을 의미합니다. 줄이 그어진 문자 위에 다른 문자가 있는 경우, 이는 줄이 그어진 문자를 해당 문자로 바꿔야 함을 의미합니다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 배치됩니다.

답 : 맨홀

답 : 라즈베리 z 몽 = 레몬

숫자로 퍼즐을 푸는 방법

그림 위에 숫자가 있으면 물체 이름의 문자를 어떤 순서로 읽어야 하는지에 대한 힌트입니다. 예를 들어, 4, 2, 3, 1은 이름의 네 번째 문자를 먼저 읽은 다음 두 번째 문자, 세 번째 문자, 첫 번째 문자를 읽는다는 의미입니다.

답 : 브리그

숫자에 줄을 그어 지울 수 있습니다. 즉, 단어에서 이 순서에 해당하는 문자를 버려야 함을 의미합니다.

답: 스케이트 ak LUa bo mba = 콜럼버스

아주 드물게 문자의 동작이 난제(runs, flies, lie)에 사용됩니다. 이러한 경우 현재 시제의 3인칭 해당 동사를 이 문자의 이름에 추가해야 합니다(예: "u-runs"). ".

노트로 퍼즐을 푸는 방법

종종 퍼즐에서는 음표 이름("do", "re", "mi", "fa"...)에 해당하는 개별 음절이 해당 음표와 함께 표시되는 경우가 많습니다. 때로는 일반적인 단어 "노트"가 사용됩니다.

퍼즐을 구성할 때 사용되는 메모


답 : 콩, 빼기

때때로 잡지에는 그림, 문자, 숫자, 구두점 및 등호가 포함된 수수께끼가 있습니다. 이것은 수수께끼입니다. 크로스워드나 스캔워드에 비하면 이 수수께끼를 풀 수 있는 사람은 많지 않습니다. "퍼즐에서 쉼표는 무엇을 의미합니까?"라는 질문이 생깁니다. 어려운 점은 결정 규칙이 인쇄되지 않는다는 것입니다. 그리고 어떤 종류의 지침을 접하게 되면 불완전할 가능성이 높습니다. 그러나 실제로는 모든 것이 그렇게 어렵지 않습니다.

수수께끼 란 무엇입니까?

라틴어 rebus는 "사물"을 의미합니다. "말의 도움이 아니라 사물의 도움으로"라는 캐치 프레이즈는 응접실 단어 게임을 매우 정확하게 설명합니다. 이 수수께끼 모음집이 출판되었을 때 프랑스에서 처음 알려졌습니다. 컴파일러는 E. Tamburo입니다. 첫 번째 퍼즐은 다양한 수수께끼로 구별되지 않았지만 이후 몇 년 동안 다양한 기술로 상당히 풍부해졌습니다.

그 이후로 음악, 문학, 수학, 연극 퍼즐이 등장했습니다. 원칙은 모든 사람에게 동일합니다. 암호화된 개념은 그림이나 무언극으로 표현되는 여러 다른 단어의 일부로 구성됩니다. 수수께끼 보드 게임에는 이미지가 산재되어 있는 쉼표가 있습니다.

암호화가 작성되는 특정 원칙이 있습니다. 수수께끼를 풀려면 쉼표가 무엇을 의미하는지 알아야 합니다.

퍼즐에는 자신만의 법칙이 있습니다

간단히 말해서, 쉼표는 단어에서 제거해야 할 문자를 나타냅니다. 그들은 그림의 한쪽 또는 다른쪽에 설 수 있습니다. 텍스트는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽히므로 이미지 앞에 쉼표가 있으면 첫 글자가 제거됩니다. 그 뒤의 쉼표는 마지막 문자가 고려되지 않음을 나타냅니다. 여러 가지 징후가 있을 수 있습니다. 이 경우 이미지에 의해 암호화된 단어에서 여러 글자가 제외됩니다.

그림 상단의 수수께끼에 있는 쉼표는 무엇을 의미하나요? 또 다른 규칙은 수수께끼를 위에서 아래로 읽는다는 것입니다. 그래서 우리는 첫 글자를 삭제합니다. 비유하자면, 하단 수수께끼의 쉼표가 의미하는 바가 무엇인지 이미 분명합니다. 즉, 마지막 문자를 삭제하는 것입니다.

거꾸로 된 표지판도 있습니다. 이는 단어 끝의 문자가 삭제됨을 의미합니다. 거꾸로 된 그림을 만나면 단어를 거꾸로 읽습니다. 그림에 거꾸로 그려진 쉼표도 포함되어 있으면 거꾸로 읽은 단어에서 마지막 문자가 제거됩니다.

예를 들어, 소 이미지 아래에는 두 개의 역 쉼표가 있습니다. 그 아래에는 사자가 있고, 사자 아래에는 문자 "A"가 있습니다. 해결책: 먼저 "cow"라는 단어에서 마지막 두 글자를 제거하면 "koro"가 됩니다. 이제 "왼쪽"을 추가합니다. "여왕"이라는 단어가 나옵니다.

여러 개의 쉼표

때로는 수수께끼에 쉼표가 하나가 아니라 두 개가 있는 경우도 있습니다. 이 코드는 무엇을 의미하나요? 어떤 사람들은 이것이 인용문이라고 생각합니다. 그러나 그렇지 않습니다.

예를 들어, 다음 수수께끼를 추측해야 합니다. 왼쪽 코끼리 그림 앞에 쉼표 두 개가 있습니다. 단어는 왼쪽에서 오른쪽으로 읽혀지므로 처음 두 글자가 제거됩니다. "코끼리"라는 단어에서 처음 두 글자를 빼면 "그"가 됩니다.

또 다른 옵션: 왼쪽 코끼리 그림 앞에 "mu"라는 음절이 있습니다. 오른쪽 그림 뒤에는 두 개의 쉼표와 문자 "i"가 있습니다. 해결책: "코끼리"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼면 "sl"이 됩니다. 시작 부분에 "mu"를 추가하고 끝에 "i"를 추가하면 "muesli"라는 단어가 됩니다.

하지만 퍼즐을 직접 만들어야 한다면 어떻게 될까요? 음절 "he"에 대한 암호화를 선택해야 한다고 가정해 보겠습니다. 물론 다른 방법을 사용할 수도 있습니다. 하지만 퍼즐에서 쉼표가 무엇을 의미하는지 기억한다면 모든 것이 쉬워질 것입니다. 러시아어에는 여러 음절로 구성된 충분한 단어가 있습니다. 필요한 것을 얻기 위해 아이템 준비에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 예를 들어 축음기로 사진을 찍고 왼쪽에 쉼표 9개를 붙인다. 이 작업은 먼저 그림에 의해 암호화된 단어를 추측해야 한다는 사실 때문에 복잡합니다. 아마도 모든 사람이 축음기가 무엇인지 아는 것은 아닙니다.

왼쪽에 카멜레온과 쉼표 6개가 있는 그림도 수수께끼로 제시할 수 있습니다.

사진 상단의 쉼표는 무엇을 의미하나요?

이는 수수께끼를 읽는 규칙이 항상 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 적용되므로 단어의 첫 글자를 버려야 함을 의미합니다. 예를 들어, 양동이와 책이라는 두 장의 그림으로 구성된 수수께끼가 있습니다. 두 그림 위에는 반전되지 않은 세 개의 일반적인 쉼표가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "bucket"과 "book"이라는 단어에서 처음 세 글자를 뺍니다. 우리는 "ro"와 "ha", 즉 "horns"를 얻습니다.

또 다른 예: 위에 쉼표가 있는 뱀 그림입니다. "i" = "l"이라는 표시가 있습니다. 해결책은 다음과 같습니다. "snake"라는 단어에서 첫 글자를 빼면 "meya"가 됩니다. 이제 문자 "i"를 "l"로 변경합니다. "분필"로 밝혀졌습니다.

위에서 논의한 카멜레온 또는 축음기를 사용한 예는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 단어 이미지가 있는 그림 위에 "축음기" 및 "카멜레온"이라는 단어에서 필요한 수의 쉼표를 빼십시오.

표지판이 그림 아래에 있을 때

그림의 상단이나 하단에 쉼표가 있는 경우가 있습니다. 수수께끼에서 하단의 쉼표는 무엇을 의미하나요? 이것이 당신을 괴롭히게 하지 마십시오. 위에서 아래로 읽을 때 그림 위에 있는 쉼표는 인코딩된 단어의 첫 글자가 제거된다는 것을 나타냅니다. 그리고 이미지 아래에 서있는 사람은 후자를 가리킨다. 쉼표가 여러 개인 경우 여러 문자를 제거합니다.

망치 이미지가 있다고 가정해 보겠습니다. "t" = "k"라는 표시가 있습니다. 이는 문자 "t"를 "k"로 바꿔야 함을 의미합니다. 다음으로, 그림 아래에 쉼표가 있습니다. 해결책: 문자를 바꾸고 "우유"라는 단어를 얻습니다. 마지막 것을 제거하면 "우유"가 나옵니다.

반전된 구두점

가끔 퍼즐에 반전된 쉼표가 있는 경우가 있는데, 이 경우 마지막 문자를 삭제한다는 것은 무엇을 의미합니까? 작업을 복잡하게 만들기 위해 거꾸로 서있는 이 기호는 그림의 끝이나 아래쪽에 있지 않을 수도 있습니다. 수수께끼가 여러 이미지로 구성되어 있고 각 이미지에 쉼표가 추가된 경우 다음 원칙을 따르면 혼란을 피할 수 있습니다.

일반 쉼표가 있으면 단어 시작 부분의 문자가 제거되고, 반전된 경우 단어 끝 부분의 문자가 제거됩니다. 여러 그림과 쉼표에서 단어가 암호화되면 각 그림 앞에 일반 쉼표가 붙은 다음 반전됩니다. 이렇게 하면 퍼즐 조각이 분리됩니다. 그림 사이에 쉼표가 아무리 많아도 위치에 따라 이전 음절의 암호가 끝나고 다음 음절의 암호가 시작되는 위치를 이해할 수 있습니다.

예를 들어 산딸기와 우산이라는 두 가지 이미지가 있습니다. 라즈베리 앞에는 두 개의 일반 쉼표가 있고 그 다음에는 두 개의 반전된 쉼표가 있습니다. 우산 뒤에 또 다른 우산이 거꾸로 있습니다. "z" = "m"이라는 표시가 있습니다. 순서대로 결정합시다. 전체 수수께끼는 한 줄로 작성됩니다. 즉, 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는 의미입니다. "raspberry"라는 단어에서 시작 부분에 두 글자, 끝 부분에 두 글자를 빼면 "li"가 됩니다. 이것이 첫 번째 음절입니다. 이제 "umbrella"라는 단어에서 문자 "z"를 "t"로 변경하면 "mont"가 됩니다. 마지막 문자를 제거하고 "mon"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절이며 모두 합쳐서 "레몬"이 됩니다.

수직 퍼즐

그림 사이에 구두점이 있는 수직 수수께끼도 있습니다. 퍼즐에서 쉼표가 서로 겹쳐져 있으면 무엇을 의미하나요? 그 중 일부는 한 줄로 작성하면 공간을 너무 많이 차지합니다. 한 사진에는 들판이 있고 다른 사진에는 도로가 있다고 가정해 보겠습니다. 들판 뒤에는 두 개의 역 쉼표가 있고, 도로 앞에는 두 개가 더 있지만 이제는 일반 쉼표가 있고 도로 뒤에는 역 쉼표가 하나 있습니다. 이 수수께끼는 페이지에 맞지 않지만 이동할 수는 없습니다. 무엇을 해야 할까요?

그림이 서로 위에 배치되는 수수께끼를 위에서 아래로 작성하는 방법이 도움이 될 것입니다. 필드가 있는 필드 아래에는 두 개의 역 쉼표, 도로 위에 두 개의 일반 쉼표, 도로 아래에 역된 쉼표가 있습니다. 수수께끼를 해결합니다. "field"라는 단어에서 마지막 두 글자를 빼면 "by"가 됩니다. 이것이 첫 번째 음절입니다. "road"라는 단어에서 처음 두 글자와 마지막 글자 하나를 뺍니다. 우리는 "경적"을 얻습니다. 이것은 두 번째 음절입니다. 함께 - "임계값".

쉼표로 아름다운 퍼즐을 만드는 방법

수수께끼를 우아하게 작성하려면 너무 길거나 높게 만들지 마십시오. 예를 들어, 다음 방법을 사용할 수 있습니다. 단어의 중간 부분을 가져와 해당 그림을 찾으세요. 다른 단어의 일부로 쉽게 찾을 수 있는 음절이 되도록 하세요. 위와 아래의 추가 문자를 쉼표로 잘라내면 원하는 음절을 얻을 수 있습니다. 이제 그림 앞뒤에 누락된 글자를 추가하기만 하면 작업 준비가 완료됩니다.

예: "deer"라는 단어를 암호화해야 합니다. 먼저 그림으로 표현할 중간 음절을 선택합니다. 이 경우 음절 "le"을 선택하는 것이 더 쉽습니다. 많은 단어에서 찾을 수 있지만 아름다움을 위해 "벌집"을 선택하겠습니다. 정사각형 모양으로 시트 중앙에 놓기 쉽습니다. 벌집이 있는 그림의 위쪽과 아래쪽에 쉼표를 넣습니다. 위 - 정상, 아래 - 반전. 이것이 우리가 음절 "le"을 지정하는 방법입니다. 이제 그림 왼쪽에 문자 "o"를 넣고 그 뒤에 문자 "n"과 "b"를 넣습니다. 모두 함께 - "사슴".

이 보드게임을 시도해 보세요. 논리력이 발달하고 어휘력이 늘어납니다. 시간이 좀 지나면 단어의 구성을 더 잘 이해하게 되었음을 알게 될 것입니다.

단어 왼쪽의 쉼표는 단어 시작 부분에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"주사기"였던 것이 "PRIZE"가 되었습니다.

오른쪽의 반전된 쉼표는 단어 끝에서 제거할 문자 수를 나타냅니다.

"PALMA"에서 "PAL"이 되었습니다.

단어 위에 줄이 그어진 문자가 있으면 줄을 그어 지워야 함을 의미합니다. 한 단어에 그러한 문자가 여러 개 있으면 모두 삭제됩니다.

"TABLE"이 "ST"가 되었습니다.

때때로 단어 시작 부분에 줄이 그어진 문자 번호가 표시됩니다. 해당 일련번호가 있는 문자만 지우면 됩니다.

"EXECUTIONER"가 "CRYING"이 되었습니다.

내부의 문자를 바꾸려면 I = E 유형의 등식을 사용하십시오. 이는 모든 문자 I를 E로 바꿔야 함을 의미합니다. 유형 2 = P의 등식을 표시하면 두 번째 문자를 P로 바꿔야 합니다.

"NACHOK"이 "SAKOK"이 되었습니다.

2,4,6,7과 같은 줄은 단어에서 2,4,6, 7번 문자만 사용해야 함을 의미합니다.

"ALARM CLOCK"이 "COMING"이 되었습니다.

거꾸로 된 그림은 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.

"MOLE"이 "TORK"가 되었습니다.

암호화할 때 이미지의 구조를 사용하는 경우가 많습니다.

문자 "X"는 문자 "O"에 포함되어 있으므로 x-v-o를 얻습니다. "HVO." -o-x에는 반대 옵션이 있을 수 있습니다. "우와." 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

또는 다른 이미지 개요 구조.

문자 "I"가 "N" 아래에 있으면 sub-n-ya가 표시됩니다. "승강기." I-under-n이라는 또 다른 옵션이 있을 수 있습니다. "일본". 아니면 n-over-ya, 즉 "NNADYA". 의미에 따라 둘 중 하나가 선택됩니다.

하나의 수수께끼를 푸는 예

첫 번째 단어는 "CIRCLE"입니다. 두 번째 단어는 "DEER"입니다. 첫 글자를 제거하면 "LAZY"가 됩니다. 세 번째 단어는 "NACHOK"입니다. "CH"를 "K"로 바꾸고 처음 두 글자를 제거하고 마지막 글자를 제거하면 "KO"가 됩니다. 세 단어를 모두 결합하면 "ROUND"가 됩니다.

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