Uy

Yozgi lager musobaqalari. Yozgi oromgohda ijodiy tanlovlar

haqida yozdim bolalar uchun lagerda musobaqalar va davomini eslatib o'tdi. Shunday qilib, bugun men 40 kishilik bolalar guruhi bilan estafeta-qidiruv tadbiri shaklida o'tkazgan ikkinchi qiziqarli oqshom haqida gapiraman. Bolalarga hamma narsa juda yoqdi, ayniqsa sovrinlar. Quyidagi tafsilotlarni o'qing.

Estafeta-qidiruv tadbiriga tayyorgarlik

Estafeta poygalari Nimani tayyorlash kerak
1. Hech qanday suv idishlarini taqillatmasdan, bug 'lokomotivida yuring. Har bir jamoa uchun 6 ta (ya'ni 12 ta) 1,5 litrli plastik idishlar, oz miqdorda suv.
2. Bir vaqtning o'zida ko'zlari bog'langan shishalar orasida yuring. 2 ta sharf
3. To'pni shishalar orasiga aylantiring, uni yog'och tayoq bilan suring.
4. Shishani qo'ldan qo'lga jamoaning bir tomoniga va orqasiga o'tkazing. Siz buni qiyinlashtirasiz va shishani oyog'ingiz ostiga o'tkazasiz.
5. To'pni bitta shishaga keltiring, uni faqat bitta qo'l bilan uring.
6. Bir oyoqqa shishaga sakrab qayting.
7. Shishalarni yonma-yon qo'ying va ularni bitta shisha bilan urib tushiring. Menga "shaharlar" o'yinini eslatadi.
8. Butun jamoani mast qiling. Bir jamoa a'zosining ko'zlari bog'langan va unga qoshiq beriladi. Yordamchi kubokni ushlab, uni jamoaning har bir a'zosiga qaratadi. Og'zingizga kirib, unga bir osh qoshiq suv quyishingiz kerak. 2 stakan suv, 2 osh qoshiq
9. To'pni chelakka tashlang. 2 to'p va 2 keng chelak.
10. To'pni butun jamoa ostida aylantiring. Ikkinchisi ushlaydi va boshlang'ich pozitsiyasiga yuguradi.
11. Asosiy maydonda axlatni qidiring. Kim eng ko'p yig'sa, oxirgi tangani oladi. Axlat qutisiga qaramang! Qovoqlar, supurgi, qo'lqop, axlat qoplari.

Xaritaning qismlarini topish

Bolalar kodli so'z tuzib, uni nomlagandan so'ng, ishtirokchilar 4 ta jamoaga bo'linadi, ularning har biriga xaritaning bir qismi qaerda yashiringanligi ko'rsatilgan qog'oz beriladi. Misol uchun, xaritangizning bir qismi oshxona eshigida yashiringan. Bolalar barcha 4 ta bo'lakni topib, kartani katlamalari kerak. Buklangan varaqda xazina yashiringan joyning belgisi bor. Har bir inson u erda g'alaba va sovrinning joylashuvi bilan tabriklagan qog'ozni topadi. Mukofot ularni oshxonadagi muzlatgichda kutayotganini yozgan edik.

Bolalar uchun o'tkazilgan musobaqalardan taassurotlar

Hamma narsa tezda sodir bo'lganligi va hayajonga ishorasi borligi sababli, bolalar uchun juda ko'p taassurotlar bor edi. Fotosuratga olayotgan bir qiz bor edi, baza xodimlari yig'ildi va hamma, ishtirokchilar bilan birga, nima bo'layotganidan baland ovozda "tashvish" qilishdi. Har bir jamoaga yordam berish uchun katta yoshli bola tayinlandi - xizmat qilish (to'p), hisoblash (hisob sizning foydangizga), tekshiring (jamoaning joylashuvi) + ajoyib taqdimotchi + yordamchi (men) bor edi, u hamma narsaga xizmat qildi. navbatdagi tanlovda qatnashib, olingan maktublarni topshirdi.

Bazaning kichik aholisi ham ishtirok etdi. Ular jamoalarga bo'lingan va kattalar kichiklarga (deyarli 4 yosh) yordam berganida tomosha qilish juda kulgili edi. Misol uchun, siz bir oyog'idagi shishalar orasiga sakrashingiz kerak edi, shuning uchun kattalar bolalar qo'ltiq ostidagi bolalarni ko'tarib, birgalikda sakrashdi. Hatto kattalar o'qituvchilari ham ishtirok etishni xohlashdi va ko'r-ko'rona aylanib yurishdi yoki dalda berish uchun sakrab tushishdi.

Butun bayramdagi yagona baxtsiz lahza yomg'ir yog'di va xaritaning bir qismi chiqib ketdi. Oldingi musobaqalar tomonidan o'qitiladigan bolalar darhol yakuniy kartaning qaerdaligini oldindan aniqladilar. Ammo bir nechta odam bor edi va ular kattalar edi. Boshqalar qanday va qaerga borishni o'ylab topishayotganda, men uni yana yopishtirdim. Sovrin barchani hayratda qoldirdi. Muzlatgichda 2 quti muzqaymoq bor edi - bu hamma uchun bitta porsiya. Keyin ommaviy ovqatlanish va kechqurun muhokamasi bo'lib o'tdi.

Biz dengizda vaqtimizni shunday o'tkazdik. Men shunday tashkil qilishni tavsiya etaman o'yinlar va musobaqalar maktab o'quvchilarining butun sinfi uchun, bolalar lagerlari va ko'p sonli bolalar uchun yoki boshqa bayramlarda.

Farzandlaringiz qiziqarli va qiziqarli bo'lishi uchun o'zingizdagi tashkilotchilarning energiyasini qidiring yoki shunday odamlarni toping.

Bolalar uchun yozgi ta'til - eng ajoyib vaqt! Shuning uchun uning tashkilotchilari uni boy, qiziqarli, hayajonli, shuningdek, sog'liq va rivojlanish uchun foydali qilishlari juda muhimdir. to'liq shaxsiyat. Buning yorqin misoli - bolalar oromgohlarida o'tkaziladigan musobaqalar. Ularni qanday qilib to'g'ri tashkil qilish kerak, ularni amalga oshirish uchun qanday stsenariylardan foydalanish kerak - bu ushbu maqolada muhokama qilinadi.

Ijodiy tanlovlar bolalar lagerida

Hech kimga sir emaski, ko'p yigitlar shunchaki chizishni yaxshi ko'radilar. Va eng keng tarqalgan asfalt chizish tanlovi. Bu alohida mavzuli tadbir yoki kattaroq tadbirning bir qismi bo'lishi mumkin. Bolalar uchun lagerda musobaqalarni ishlab chiqishda, ulardagi asosiy narsa g'alaba emas, balki ishtirok etish ekanligini yodda tutish kerak. Shuning uchun nafaqat g'oliblarni, balki barcha ishtirokchilarni istisnosiz taqdirlash kerak. Shuningdek, devor gazetalari va plakatlar uchun tanlovlar o'tkazishingiz mumkin. Ko'rgazma esa ertakga haqiqiy sayohatdir! Va bolalar o'zlarining tokenlarini har bir hunarmandchilik oldiga qo'yilgan yopiq cho'chqachilik banklariga tashlab, o'zlari baholaylik. Siz bolalarga 1, 2 va 3 ballga teng bo'lgan uchta ko'p rangli kartonli dumaloqlarni berishingiz mumkin. Lagerda bolalar uchun ertak yoki qo'shiqlarni sahnalashtirish bo'yicha qiziqarli musobaqalar, ifodali o'qish she'rlar, havaskor chiqishlarning eng yaxshi ijrosi uchun. Ushbu tadbirlarni o'tkazish va ularga mehmonlarni jalb qilish maqsadga muvofiqdir: onalar, otalar, buvilar, bobolar, opa-singillar va aka-uka. Ular bolalar bilan birgalikda rasm chizish va qo'shiq aytish, raqsga tushish va topishmoqlarni hal qilishlariga ruxsat bering!

yozgi lagerda

Har bir insonning sevimli "Qiziqarli startlar" kattalar va bolalarga yoqadi. Ularning yonida "Onam, dadam, men do'stona oilaman" tanlovi reytingida birinchi o'rinlar bor.

Siz sport tadbiri uchun to'liq dasturni ishlab chiqishingiz mumkin, unda jamoaviy yo'nalish bo'yicha musobaqalar, to'siqlar bilan erlar bo'ylab harakatlanish, charadelarni taxmin qilish va ijodiy vazifalarni bajarish kiradi. Masalan, har bir jamoaga belgilangan nazorat punkti bilan reja beriladi. U yerda ishtirokchilarni maslahatchilar yoki sudyalar kutib olishadi. Muayyan vazifani bajargandan so'ng (charade yoki rebusni taxmin qilish, jonli rasmni tasvirlash, havaskor chiqish) jamoa a'zolari ikkinchi nazorat punkti bilan quyidagi rejani oladilar. Va "yo'l varag'ida" hakamlar eslatma qo'yadilar: siz kelgan vaqt va topshiriqning sifatiga qarab olingan ballar sonini ko'rsatishingiz mumkin.

"Miss va Mister Camp" tanlovi


Ehtimol, bu bolalar guruhidagi eng sevimli tadbirlardan biri. Bu smenaning ikkinchi yarmida, hamdardlik aniqlanganda amalga oshiriladi. Ishtirok etishni xohlovchilar sahnaga taklif qilinadi. Bayramni konsert dasturi bilan boshlagan ma’qul. Har bir ishtirokchi o'zi tayyorlagan narsalarni namoyish etadi va mustaqil hakamlar chiqishlarni o'n balli tizimda baholaydilar. Keyin siz "Go'zallik tanlovi" ni o'tkazishingiz mumkin. Buni kulgili qilish yaxshidir. Masalan, tomoshabinlarga "moda g'ichirlagi" sifatida taqdim etish uchun har kimni kiyimning atributini tanlashga taklif qilishingiz mumkin. Atributlar gazetalar, tibbiy bandajlar, plastik to'qilgan non qutisi, it yoqasi, filtr va birinchi qarashda umuman mos kelmaydigan boshqa narsalar bo'ladi. Tanlov ishtirokchilarining hazil va topqirligi baholanadi. Keyin kuchli jinsiy aloqa vakillariga o'zlari yoqtirgan ayolni raqsga taklif qilish taklif etiladi. Hakamlar juftliklarga o'z ballarini berishadi. Va endi ishtirokchilar tomonidan to'plangan ballar qo'shilishi kerak: musobaqa juftlikda bo'ladi. U "chiptalar bo'yicha" amalga oshiriladi, unda "maktab direktori uyga kelishidan oldin shov-shuvni tasvirlash uchun pantomimadan foydalaning" yoki "o'rmonda yovvoyi yo'lbars bilan uchrashish - pantomima" kabi vazifalar mavjud. Er-xotinlarga tayyorgarlik ko'rish uchun bir necha daqiqa berilishi mumkin. Bunday musobaqadan so'ng Miss va Mister albatta aniqlanadi!

1: bo'shdan bo'shgacha

Ikki o'yinchi bir-biriga qarama-qarshi oyoq rokerlarida (barlarda) turishadi. Ularning har bir qo'lida krujka bor: biri bo'sh, ikkinchisi suv bilan. Bu holatda, har bir kishi o'zining to'liq krujkasidan do'stining krujkasiga suv quyishga harakat qiladi. Eng kam suv to'kib tashlagan kishi g'alaba qozonadi.

2: Shishadagi mix

Ushbu musobaqa uchun sizga kerak bo'ladi: ingichka bo'yinli 4 ta shisha, bir xil miqdordagi arqonlar va 4 ta mix. Arqonning har bir uchiga mix bog'langan. Xohlaganlar orasidan 4 kishi tanlab olinadi. Ishtirokchilarning kamarlariga boshning orqa qismidan mixlangan arqonlar bog'langan. Shundan so'ng, ishtirokchilar orqalari bilan oldindan qo'yilgan shishalarga turishadi. O'yin rahbarining buyrug'i bilan ishtirokchilar qo'llarini ishlatmasdan shishani mix bilan urishlari kerak. Maqsadni birinchi bo'lib urgan kishi g'alaba qozonadi.

3: sharni portlatib yuboring

Ushbu musobaqa uchun sizga 8 ta kerak bo'ladi sharlar. Tomoshabinlar orasidan 8 kishi tanlab olinadi. Ularga sharlar beriladi. Rahbarning buyrug'iga ko'ra, ishtirokchilar sharlarni puflashni boshlaydilar, lekin pufak puflanganda yorilib ketmaydigan tarzda. Vazifani birinchi bo'lib bajargan kishi g'alaba qozonadi.

O'yin sakrash chuquri bo'lgan sport maydonchasida o'tkaziladi. 30-40 sm balandlikdagi sakrash chuquriga shnur tortiladi. Undan har 20 sm dan 10-15 ta zona belgilanadi. Har bir zona ma'lum miqdordagi ballga ega. Jumperlar yugurib, imkon qadar uzoqqa sakrab chiqadilar. 6 ta urinishda eng ko'p ball to'plagan ishtirokchi (qizlar va o'g'il bolalar o'rtasida alohida) g'olib hisoblanadi.

5: To'p darvozaga

Har xil kenglikdagi yarim doira eshiklari har ikki tomondan kontrplak bilan qoplangan yog'och paneldan kesilgan. Qalqon tekis maydonga o'rnatiladi. O'yinchilar orqa taxtadan 2-3 metr masofada turishadi va navbat bilan kichik rezina to'plarni (tennis, xokkey) darvozaga aylantiradilar. Har bir zarba uchun qalqonda ko'rsatilgan ballar soni hisoblanadi. Ko'proq ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi. To'plarning uzoqqa aylanishini oldini olish uchun o'yin maydonini yon tomonlarga va qalqon orqasiga cheklash tavsiya etiladi.

6: Siz bir-biringizni bilasizmi?

Bir nechta juftliklar orqalarini bir-biriga qaratib turishadi. Taqdimotchi savollar beradi. Birinchidan, 1 bola boshini qimirlatib javob beradi, 2 ta ovoz chiqarib javob beradi. Barcha savollarga to'g'ri javob bergan juftlik g'alaba qozonadi.

7: Rassomlar tanlovi

Ko'zlari bog'langan maslahatchilar o'z farzandlari uchun sovg'a chizishadi. Sovg'asi eng chiroyli ko'rinadigan maslahatchi g'alaba qozonadi.

8: Asfaltga rasm chizish tanlovi

Tanlovning har bir ishtirokchisiga rangli qalamlar va asfaltda joy ajratiladi. Ishtirokchilarni 2-3 kishidan iborat jamoalarga bo'lish mumkin, ular birgalikda umumiy rasm chizishadi. G'olib, bolalarning umumiy fikriga ko'ra, chizilgan rasmi yanada chiroyli ko'rinishga ega bo'lgan jamoadir.

9: Sevimli kitobingiz taqdimoti

Ishtirokchilar boshqa ishtirokchilar va tomoshabinlar o'qishni xohlashlari uchun o'zlarining sevimli kitoblari haqida gapiradilar. Taqdimot uchun 3 daqiqa vaqtingiz bor. Maksimal ball 5 ball.

10: She’rlar tanlovi

Musobaqadan bir necha kun oldin bolalarga she'r beriladi. Bolalar buni yoddan o'rganishlari kerak. Oyatni eng yaxshi o'qigan kishi g'alaba qozonadi.

11: Buruningizni yopishtiring

Katta qog'ozga kulgili yuzni (burunsiz) chizing va plastilindan alohida-alohida burunni haykal qiling. Plitani devorga mahkamlang. O'yinchilar bir necha qadam orqaga qaytishadi. Ular birin-ketin ko'zlarini bog'lab, portretga yaqinlashib, burunni joyiga yopishtirishga harakat qilishadi. Burunni aniqroq yopishtirgan kishi g'alaba qozonadi.

12: Ot dumini chizing

Ushbu o'yin uchun sizga katta qog'oz varag'i, qalam va ko'r-band kerak bo'ladi. Birinchidan, taqdimotchi qog'ozga qalam bilan hayvonni (mushuk, it, cho'chqa) chizadi. Quyruqdan tashqari hamma narsani chizadi. O'yinchilardan birining ko'zi bog'langan. U ko'r-ko'rona ponytail chizishga harakat qilishi kerak. Keyin boshqa o'yinchilar buni qilishga harakat qilishadi. Kimning chizmasi aniqroq bo'lsa, u g'alaba qozonadi.

13: Suvni to'kib tashlang

O'yin 2 kishini o'z ichiga oladi. Siz 4 ta bir xil stakanni olishingiz va ulardan 2 tasiga bir xil miqdorda suv quyishingiz kerak. Suvni akvarel bo'yoqlari bilan bo'yash mumkin, shunda u aniq ko'rinadi. Qolgan 2 stakan esa bo'sh qoladi. Rahbarning signalidan so'ng, har bir o'yinchi qoshiqdan foydalanib, to'liq stakandan bo'sh stakanga suv quyishi kerak. Suvni tezroq kesib o'tgan kishi g'olib bo'ladi.

14: Qoshiq bilan o'ynash

O'ynash uchun sizga 2 ta qoshiq va 2 dumaloq narsa (bo'yalgan yog'och tuxum, stol tennisi to'plari) kerak. O'yinda 2 ta bola ishtirok etadi. 7 - 8 m masofada bayroq o'rnatiladi. O'yinchilarga tuxum (yoki to'p) solingan qoshiq beriladi. Rahbarning signalidan so'ng, o'yinchilar imkon qadar tezroq bayroqqa yugurishlari va orqaga qaytishlari kerak. Agar to'p tushib qolsa, ishtirokchi uni tezda poldan olib, qoshiqqa solib, yo'lida davom etishi kerak. To'pni boshqa qo'l bilan ushlab bo'lmaydi. Marraga tezroq etib kelgan kishi g'olib hisoblanadi.

15: stullar

O'ynash uchun sizga ikkita qozon qopqog'i yoki tambur va stullar kerak bo'ladi. Kreslolar o'rindiqlari markazda bo'lgan doira shaklida joylashtirilishi kerak. O'yin ishtirokchilaridan bittasi kam bo'lishi kerak. Bolalar tashqarida stullar yonida turishadi. Rahbar qo'lida daf yoki qalpoq tutadi. O'yin boshlanganini e'lon qilgan taqdimotchining signalidan so'ng, bolalar aylana bo'ylab stullarni aylana boshlaydilar. To'satdan boshlovchi tamburni uradi. Ushbu signalda barcha ishtirokchilar stullarga shoshilishadi va o'tirishadi. Har safar o'yinchilardan biri joysiz qoladi. U o'yindan tashqarida. Ikkinchi tur boshlanganda, bitta stul olib tashlanadi. Bu faqat bitta o'yinchi qolguncha davom etadi. U g'olibga aylanadi.

16: Stol atrofida

Xonaning o'rtasiga stol qo'yilib, uning atrofida bo'sh joy bo'shatiladi va o'yinchilar uning atrofida bir-biridan bir xil masofada turishadi. Taqdimotchi stolga shaxmat, shashka, kub yoki boshqa bir xil narsalarni qo'yadi. Ammo ularning o'yin ishtirokchilaridan bittasi kam bo'lishi kerak. Rahbarning signaliga binoan, hamma stol atrofida soat yo'nalishi bo'yicha unga tegmasdan yuradi. 20-30 soniyadan so'ng taqdimotchi signal beradi. Bu jamoaga ergashib, hamma narsadan birini olishga harakat qiladi. Kamuning o'zi hech narsaga erisha olmaydi. Bu o'yinchi o'yindan chetlashtiriladi. Keyin stoldan bitta narsa olinadi va o'yinchilar yana stol atrofida yurishadi. Buyumni olgan oxirgi bola g'alaba qozonadi.

17: Sovrinni oling

Uy egasi ko'z darajasida kichik sovrinni osib qo'yadi. O'yinchilar yaqinlashib, 3-5 m masofadan ko'zlarini bog'lab, sovrinni olishlari kerak. Buni birinchi qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Bu an'anaviy Inglizcha o'yin qaysi Xellouin bayrami paytida o'tkaziladi. O'ynash uchun sizga bir piyola suv kerak bo'ladi. Havzaga bir nechta olma tashlanadi. Va keyin o'yinchilar qo'llarini orqalarida ushlab, olmani tishlari bilan ushlab, suvdan tortib olishga harakat qilishadi. Bunda kim muvaffaqiyat qozonsa, g'olib bo'ladi.

19: torting - suring

Ushbu musobaqada juftliklar 15-20 m masofada yuguradilar, qo'llarini ushlab, orqalarini bir-biriga bosgan holda yuguradilar. Ular marraga etib, startga qaytadilar. Ma'lum bo'lishicha, o'yinchi odatdagidek bir yo'nalishda, ikkinchisida esa teskari ishlaydi. Boshiga birinchi bo'lib qaytgan juftlik g'alaba qozonadi.

20: tungi sayohat

Taqdimotchining aytishicha, haydovchi tunda yorug'liksiz haydashi kerak, shuning uchun o'yinchining ko'zlari bog'langan. Lekin birinchi navbatda, haydovchi sport pinlaridan yasalgan avtomagistral bilan tanishadi. Rul g'ildiragini haydovchiga berib, taqdimotchi biron bir ustun yiqilmasligi uchun mashq qilishni va haydashni taklif qiladi. Keyin o'yinchining ko'zlari bog'langan va rulga olib kelinadi. Taqdimotchi buyruq beradi - haydovchiga qayerga murojaat qilish kerakligi haqida maslahat beradi, xavf haqida ogohlantiradi. Yo'l tugagach, rahbar haydovchining ko'zlarini ochadi. Keyin o'yinning keyingi ishtirokchilari "ketadi". Iplarni eng kam yiqitgan kishi g'alaba qozonadi.

21: To'pni urish

Rahbar katta to'pni erga qo'yadi. Undan uzoqda chiziq chizing. O'yinchi to'pga yaqinlashadi, orqasini unga qaratib turadi, chiziqdan uzoqlashadi va to'pga qaratadi. Taqdimotchi uning ko'zlarini bog'laydi. Ko'zi bog'langan o'yinchi to'pga yaqinlashib, uni tepishi va tepishi kerak. Keyin keyingi o'yinchilar ham xuddi shunday qilishadi.

22: Uch oyoqda

Rahbar boshlanish va tugatish joyini belgilaydi. Keyin barcha o'yinchilar juftlarga bo'linadi. Har bir juftlikda bitta o'yinchining o'ng oyog'i va chap oyoq ikkinchisi arqon bilan bog'langan. Rahbarning signalidan so'ng, juftliklar poygaga yugurishadi. Marraga birinchi etib kelgan juftlik g'alaba qozonadi.

23: Kim tezroq

Qo‘llarida sakrash arqonlari bo‘lgan bolalar bir-biriga xalaqit bermaslik uchun maydonchaning bir tomonida bir qatorda turishadi. 15-20 bosqichda chiziq chiziladi yoki bayroqlar bilan shnur yotqiziladi. Kelishilgan signaldan so'ng, barcha bolalar bir vaqtning o'zida qo'yilgan shnur yo'nalishi bo'yicha sakrashadi. Unga birinchi bo'lib yaqinlashgan kishi g'alaba qozonadi.

24: Taxmin qiling oxirgi so'z

Bolalar ikkita jamoaga bo'lingan. Taqdimotchi jumlalarni o'qiydi va o'yinchilar oxirgi so'zni taxmin qilishlari kerak. Eng ko'p to'g'ri javob bergan jamoa g'alaba qozonadi. 1. Hamma kulrang sichqonlar qochib ketishyapti... (mushuk) 2. Sichqoncha kartoshka yeydi va bu haqda o‘ylamadi... (mushuk) 3. Men hammaga donoligini o‘rgataman, lekin o‘zim ham doim ... (jimman) 4. Bu o‘t juda jahli... (tomchi) 5. Biz yashil o‘tloqda uchrashdik... (do‘stlar) 6. Ikki daryo yonida yuzimizni yuvdik... (chanterelles) ) 7. Hayvonlar panjalarini olib, raqsga tusha boshlashdi... (o‘rmon) 8. Burilishga qadar haydang, u yerda saroy bor va u yerda... (darvoza) 9. Bizning shahrimizda xarid qilish uchun birortasi ham yo‘q. .. (do'kon)

25: Xalq ertaklari musobaqasi

Bolalar ikkita jamoaga bo'lingan. Taqdimotchi sarlavhadan birinchi so'zlarni aytadi xalq ertaklari, ishtirokchilar ushbu sarlavhani to'liq aytishlari kerak. Eng ko'p to'g'ri javob bergan jamoa g'alaba qozonadi. 1. Ivan Tsarevich va kulrang... (bo'ri) 2. Alyonushka opa va ukasi... (Ivan) 3. Finist - Aniq... (lochin) 4. Malika - ... (Toad) 5. G'ozlar - .. (Oqqushlar) 6. Pike bo'yicha... (buyruq) 7. Ayoz... (Ivanovich) 8. Oppoq qor va yetti... (mittilar) 9. Ot -... (Kichkina kamburchak)

26: torting

2 ta jamoa bir-biriga qarama-qarshi qatorda turishadi, ular orasida chiziq chiziladi. Qarama-qarshi turgan o'yinchilar bir-birlariga o'ng qo'llarini taklif qilishadi va o'ng oyoqlarini chiziqqa qo'yishadi. Rahbarning signaliga ko'ra, har bir o'yinchi ikkinchisini chegara chizig'idan sudrab o'tishga harakat qiladi. Agar o'yinchi chap oyog'i chegara chizig'ining orqasida bo'lsa, u yutqazadi va raqibi ochko oladi. Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'alaba qozonadi.

27: To'pni aylantiring

O'yinchilar 2-5 kishidan iborat guruhlarga bo'lingan. Ularning har biri topshiriq oladi: belgilangan vaqt ichida (8 - 10 daqiqa) imkon qadar kattaroq qor to'pini aylantiring. Belgilangan vaqt ichida eng katta qor to'pini aylantirgan guruh g'alaba qozonadi.

28: Qal'a quring

O'yinchilar guruhlarga taqsimlanadi, har birida 3-5 kishi. Guruhlar topshiriq oladilar: 5-6 daqiqa ichida. qor qal'asini qurish. Barcha guruhlar, rahbarning signaliga binoan, saytning turli tomonlariga yugurishadi, bu erda ularga vazifani bajarish osonroq bo'ladi. Belgilangan muddatda topshiriqni bajargan guruh g'alaba qozonadi.

29: Tez uchlik

O'yinchilar aylanada uchdan - birin-ketin turishadi. Har uchtasining birinchi raqamlari qo'llarni birlashtiradi va ichki doira hosil qiladi. Ikkinchi va uchinchi raqamlar, qo'llarni ushlab, katta tashqi doira hosil qiladi. Signalda ichki aylanada turgan yigitlar yon qadamlar bilan o'ngga, tashqi doirada turganlar esa chapga yugurishadi. Ikkinchi signalda o'yinchilar qo'llarini bo'shatib, uchlikda turishadi. Har safar aylanalar boshqa yo'nalishda harakatlanadi. Tezroq yig'ilgan uchta o'yinchi g'alaba qozonadi. O'yin 4-5 daqiqa davom etadi. O'yinchilar eng ko'p ball to'plagan uchlik g'alaba qozonadi.

30: Hamma hammaga qarshi

Ushbu o'yinda har bir o'yinchi barcha o'yinchilar bilan raqobatlasha oladi. Sayt birin-ketin joylashgan 6 ta teng o'yin maydoniga bo'lingan. O'yin boshlanishidan oldin barcha o'yinchilar bitta o'yin maydonida joy egallashadi. Rahbarning signaliga ko'ra, har bir o'yinchi boshqalarni boshqa o'yin maydoniga (elkasi, tanasi bilan, lekin qo'llari bilan emas) surish uchun harakat qiladi. Tez orada bittadan boshqa hamma u yerda. U endi jangda qatnashmaydi. Ikkinchi maydonga surilganlar bir-birlarini uchinchi o'yin maydoniga surish uchun harakat qilishadi, o'zlari esa ikkinchi maydonda qoladilar va hokazo. O'yin oxirida har bir maydonda bittadan o'yinchi qoladi. Birinchi o'yin maydonida qolgan o'yinchi birinchi o'rinni egallaydi, ikkinchisi ikkinchi o'rinni oladi va hokazo.

31: Joylarni o'zgartirish

Maydonda 2 ta jamoa bir-biriga qarama-qarshi turishadi. Rahbarning buyrug'i bilan jamoa o'yinchilari joylarni o'zgartiradilar. Kortning qarama-qarshi tomonida tezda saf tortgan jamoa g'olib hisoblanadi.

32: Pionerbol

O'yinchilar 2 ta jamoaga bo'lingan va 2-3 qatorda voleybol maydonchasining 2 yarmida saf tortadilar. Har bir jamoa ikkita voleybol to'pini oladi. Signalda o'yinchilar to'plarni imkon qadar tezroq raqib tomoniga tashlashga harakat qilishadi. To'plarni uzatish barcha to'plar bir vaqtning o'zida bir tomonda bo'lguncha davom etadi. O'yin to'xtatiladi va to'plar tomonida bo'lgan jamoa ochko yo'qotadi. O'yin jamoalardan biri ma'lum miqdordagi ball to'plamaguncha davom etadi (aytaylik, 10 - 20). Shundan so'ng jamoalar tomonlarni o'zgartiradilar va o'yin yana boshlanadi. Ikki o'yinda g'alaba qozongan jamoa g'alaba qozonadi.

33: To'pga zarba berish

Bolalar 2 ta jamoaga bo'lingan, har biri tartibda hisoblab chiqiladi va boshlang'ich chiziq orqasida saf tortiladi. Qo'lida to'p bo'lgan etakchi jamoalar qarshisida boshlang'ich chiziqdan 10 m masofada joylashgan. To'pni oldinga tashlab, seriya raqamini chaqiradi. Nomlangan raqamning o'yinchilari to'p ortidan yugurishadi. Kim to'pga egalik qilsa, jamoaga bir ochko keltiradi. O'yin har bir ishtirokchi 3 ta zarba qilguncha davom etadi. Eng ko'p ochko to'plagan jamoa g'alaba qozonadi.

34: Snayper

To'p (nishon) poldan 1 - 1,5 m balandlikda osilgan. Undan 3 - 5 m masofada joylashgan ishtirokchilar uni rezina tennis to'pi bilan urishlari kerak. Har bir ishtirokchiga 3-5 urinish beriladi. Eng aniq kishi g'alaba qozonadi.

35: Ko'taring, tashlamang

Barlardan yasalgan xoch dumaloq raf yoki trubaning oxiriga biriktirilgan. Barlarning uchlarida kichik chuqurchalar bilan dumaloq stendlar biriktirilgan bo'lib, ular ichiga to'p qo'yilgan. Ko'ndalang bo'lakli tayoq yog'och stenddagi teshikka kiritilgan. O'yinchi bir qo'li bilan tayoqni olib, uni stenddan olib tashlashi, o'z o'qi atrofida 2 - 3 marta aylanishi va tayoqni stenddagi teshikka qayta kiritishi kerak. Bularning barchasi bitta to'pni tashlamaslik uchun ehtiyotkorlik bilan bajarilishi kerak.

36: Unga uzuk tashlang

Erga 2,5 - 3 m uzunlikdagi taxta qo'yiladi, unda har 25 - 30 sm (jami 11 ta) teshiklari burg'ulanadi. Markaziy teshikka yog'ochdan o'yilgan haykalcha (yoki tosh) kiritilgan. O'yinchilar taxtaning qarama-qarshi uchlarida undan 1 m masofada turishadi va navbatma-navbat halqalarni tashlab, ularni raqamga qo'yishga harakat qilishadi. Agar zarba bo'lsa, o'yinchi raqamni bir bo'limga o'ziga yaqinlashtiradi. G'olib, buyumni birinchi bo'lib taxtaning oxiridagi eng tashqi teshikka ko'chirishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

37: Kvadratlarda jang qiling

Maydonda 3x3, 2x2, 1x1 m o'lchamdagi 3 ta kvadrat chiziladi, bo'yi va kuchi o'xshash 4 o'yinchi katta maydonda turishadi va signal bilan bir-birlarini yelkalari bilan itarib yuborishadi. Katta kvadratdan 3 tasi o'rtaga o'tadi va g'olib katta maydonda qoladi. O'rta maydonda kurash davom etmoqda. 2 yo'q qilingan kichik maydonga boradi, g'olib o'rtada qoladi. Jang kichik maydonda tugaydi, biri maydonni tark etadi, ikkinchisi esa g'olib bo'lib qoladi. Birinchi g'olib (katta maydonda) 4 ball oladi, ikkinchi (o'rtacha) - 3, uchinchi - 2 va kichik kvadratdan chiqarib yuborilgan - 1. Keyin keyingi to'rtta jangga kirishadi.

38: Halqa atrofida

Ishtirokchilar navbatma-navbat gimnastika halqasini tekis yo'l bo'ylab qo'llarining kuchli harakatlari bilan boshqaradilar. Keyin ular unga yetib olishga harakat qilishadi va u orqali oldinga va orqaga o'tishga vaqt topadilar. Kim qiladi kattaroq raqam vaqt, bu g'olib.

Bu zinapoyalarga bir-biridan 2 ta halqa o'rnatiladi. Ikkita raqobatchi bir daqiqa ichida halqadan iloji boricha ko'p marta yuqoridan pastgacha ko'tarilish uchun harakat qiladi. Finalda ikkita eng tezkor o'yinchi o'zaro raqobatlashadi.

40: Halqani aylantiring

Halqa bir qo'l bilan olinadi va barmoqlar harakati bilan u joyida aylanishga majbur bo'ladi. Hakam aylanmani boshidan halqa tushib ketgunga qadar takrorlaydi. Ular birma-bir musobaqalashadilar, agar 2 ta halqa bo'lsa, ular juft bo'lib musobaqalashadilar. Keyin 2 ta eng yaxshi o'yinchi final o'yinida uchrashadi.

41: Halqa poygasi

O'yinchilar teng jamoalarga bo'lingan va maydonning yon chiziqlari bo'ylab joylashgan. Har bir jamoaning o'ng qanotida kapitan bor; u 10 ta gimnastika halqasini kiyib olgan. Signalda kapitan birinchi halqani olib, o'zidan yuqoridan pastga yoki aksincha o'tkazib, keyingi o'yinchiga uzatadi. Shu bilan birga, kapitan ikkinchi halqani echib, qo'shnisiga uzatadi, u vazifani bajarib, halqani uzatadi. Shunday qilib, har bir o'yinchi halqani qo'shnisiga uzatib, darhol yangi halqa oladi. Chiziqdagi oxirgi o'yinchi barcha halqalarni o'ziga qo'yadi. O'yinchilar topshiriqni tezroq bajargan jamoa g'alaba qozonadi. O'yinchilari ikki marta g'alaba qozongan jamoa g'alaba qozonadi.

Jamoalar musobaqaga oldindan tayyorgarlik ko'rishadi: ular ishtirok etish uchun o'z etakchilarini taklif qiladilar, unga rezyume yozadilar, unda ular ism, yosh, sevimli mashg'ulotlari va tanlov ishtirokchisiga namuna bo'lgan butini ko'rsatishlari kerak. Otryad yetakchini qo‘llab-quvvatlovchi guruhdir, shuning uchun u unga plakatlar, qo‘shiqlar va hokazolarni tayyorlaydi va uy vazifasini tayyorlashda yordam beradi:

- Lagerga she'r. (She'r yoki nasrda rahbar nima uchun o'z lagerini sevishini tushuntirishi kerak).

- Tomoshabinlar uchun o'yin. (U tomoshabinlar bilan o'yin tashkil qilishi kerak).

- Otryad formasi. (Afishani chizish yoki birlik formasi va emblemasi modellarini namoyish qilishni tashkil qilish kerak).

- "Zaif!" tanlovi (Siz boshqalar qila olmaydigan narsani qilishga harakat qilishingiz kerak).

Musobaqaning borishi

Musiqa ostida sahnaga ikkita boshlovchi chiqadi.

1-boshlovchi.

Bizning zamonaviy yetakchimiz kim?

Deyarli oddiy odam.

U shunchaki misol va fikr

U o'zi bilan birga odamlarni olib yurishi mumkin.

2-boshlovchi.

Xo'sh, sizning jamoangizda etakchi bormi?

Albatta. Biz ularning hammasini sanab bo‘lmaydi.

Keling, sahnadan chiqmasdan buni tekshiramiz,

Ehtimol, smena rahbari topiladi.

1-boshlovchi. Aziz yigitlar! Sizning orangizda har bir otryadda barcha bolalar o'ziga jalb qilingan, boshqalarni qanday ishontirishni, tartibga solishni va boshqarishni biladigan, fikrlarini tinglaydigan etakchilar bor.

2-boshlovchi. Endi biz sizning sardorlaringiz bilan yaqinroq tanishamiz va o'yin yakuniga qadar ulardan qaysi biri smena sardori unvoniga loyiq ekanligini aniqlaymiz.

Musobaqa ishtirokchilari birin-ketin sahnaga chiqishga taklif qilinadi va jamoalar tomonidan taqdim etilgan xususiyatlarni o'qiydi.

1-boshlovchi. Biz ishtirokchilarimiz bilan uchrashdik va qizg'in mashg'ulotlarga - "Mashhur tarixiy shaxslar" auktsioniga o'tdik.

2-boshlovchi.

Otryadda lider bo'lish uchun,

Biz keksalarimizdan ibrat olishimiz kerak,

Qo'mondonlar hayotini o'rganish uchun,

Qanday qilib ularga munosib bo'lasiz?

Shunday qilib sizning orzularingiz amalga oshadi!

Yigitlar navbatma-navbat saf tortib, mashhur kishilarning ismlarini chaqirishadi tarixiy shaxslar Birinchi bo'lib to'xtab, besh soniya ichida ismni eslay olmagan kishi tomoshabinlarning olqishlari ostida o'yinni tark etadi.

1-boshlovchi.

Rahbar ko'p narsalarni qila olishi kerak:

Chizing, hazil qiling, o'ynang va qo'shiq ayting,

U ko'p narsani bilishi kerak

Va, albatta, odelar yozish uchun.

2-boshlovchi. Bizning keyingi tanlovimiz "Lagerga qadah". Rahbarlar o'z qo'shinlari bilan tayyorgarlik ko'rishdi uy vazifasi va endi ular bizga lagerini nima uchun sevishlarini tushuntirishlari kerak.

Hakamlar hay'ati kimning chiqishi unchalik qiziq emasligini hal qiladi va yutqazgandan sahnani tark etishni so'raydi.

1-boshlovchi.

Rahbar o'rnak bo'lishi kerak

O'qishda ham, o'yinda ham,

Aqlli, epchil va jasur bo'ling,

Va hech qayerga chekinmang.

2-boshlovchi.

Chiroyli ko'rinishi kerak

Kesish va yuvish uchun,

Va chiroyli kiyingan,

Yaxshi ko'rinishga ega bo'lish uchun.

1-boshlovchi. Biz "Otryad formasi" musobaqasiga o'tamiz. Rahbarlar biz uchun o'z otryadlarini boshqalardan ajratib turadigan bir nechta forma modellarini tayyorladilar va endi ularni tomoshabinlar va hakamlar hay'ati e'tiboriga taqdim etishga tayyor.

Modellashtirish tanlovi o'tkazilmoqda. Hakamlar hay'ati eng kam muvaffaqiyatga erishgan ishtirokchini keyingi tanlovdan chetlatadi.

2-boshlovchi.

Otryad rahbarini qo'llab-quvvatlamaslik mumkin emas,

Bilim bilan porlash imkoniyati hammaga ham berilmaydi.

Va u hali unchalik qarimagan bo'lsa ham,

Uning aql-zakovati, aql-zakovati va aql-zakovati bor.

1-boshlovchi. Bilimdonlar tanlovi e'lon qilinadi. Ishtirokchilarga o'nta savol beriladi. Birinchi bo'lib bayroqni ko'targan kishi ularga javob bera oladi. Hakamlar hay'ati har biringiz bergan to'g'ri javoblar sonini qayd etadi. Ko'ramiz, bilimdonlar bellashuvidan keyin kim o'yinni tark etadi.

Ishtirokchilar uchun savollar

Osmonga qanday erishasiz? (bir qarash bilan)

To'liq teshiklarga to'la, lekin suvni ushlab turadigan narsa nima? (Gubka)

Ikki va ikki qachon to'rtdan katta bo'ladi? (22)

Ikki kun ketma-ket yomg'ir yog'ishi mumkinmi? (Yo'q. Ularning o'rtasida tun bor.)

Qaerda devor devor bilan xurmo qiladi? (burchakda)

Ho'l bo'lganda nima quriydi? (sochiq)

To'rtta harfda "quruq o't" ni qanday yozish kerak? (Hay)

Osmonda bor, lekin erda emas, ayolda - ikkita, lekin erkakda bitta emas. (B harflari)

Yo‘l qoplamasini buzuvchi olmoshlarni ayting. (Kukurlar)

Sahna o'rtasida nima bor? (E harfi)

Hakamlar hay'ati yutqazganni nomlaydi.

1-boshlovchi.

Hurmat qozonish uchun,

Tan olish

Sport rahbari bo'lishi kerak

Musobaqalarda qo'rqoq bo'lmang.

U nima qila olishi kerak

Buni hamma ham qila olmaydi.

Qani, rahbarlar, kuchsizmisizlar?

2-boshlovchi. Shunday qilib, musobaqa “Zaifmi?“Endi har bir ishtirokchi bizni nima bilan ajablantirishga, boshqalar qila olmaydigan ishni qilishga harakat qiladi. Biz esa mard qalblarni bir ovozdan qutlaymiz.

Hakamlar hay'ati natijalarni xulosa qiladi. Boshqa ishtirokchi sahnani tark etadi.

1-boshlovchi.

Bolalarga rahbar kerak,

Yomg'irda zerikmaslik uchun,

U hammani hayratda qoldirishi mumkin

O'yinlarni tashkil qilish.

2-boshlovchi. Va bizning oxirgi uy vazifamiz - tomoshabinlar bilan o'ynash. Endi smena sardori unvoni uchun hal qiluvchi jangga kirishadigan ikkita ishtirokchi qoldi. Ularning g'alabasi ko'p jihatdan sizga, aziz muxlislar, finalchilar taklif qilayotgan o'yinlarda qanday ishtirok etishingizga bog'liq.

Raqobatchilar tomoshabinlar bilan o'yin o'ynashadi. Hakamlar hay'ati topshiriqni kim yaxshiroq bajarganini aniqlaydi va g'olib nomini e'lon qiladi. G'olib "Smenalar rahbari" medali va sovg'asi bilan taqdirlanadi va o'z vakilini eng yaxshi qo'llab-quvvatlagan jamoaga pirog va g'olib bilan suratga tushish huquqi beriladi.

Siz barcha bo'linmalar uchun harbiylashtirilgan musobaqani o'tkazishingiz mumkin. Buning uchun siz asosiy maydonda birliklarni ("shaharlar") to'plashingiz va ularga berishingiz kerak marshrut varaqlari"harbiy ob'ektlar" va to'siqlarning joylashishini, shuningdek, ularning o'tish tartibini ko'rsatuvchi. Otryadlar aylana bo'ylab harakatlanadi, stantsiyalarda bir-birini almashtiradi.

1. "Konlangan ko'prik." Rahbar log yoki gimnastika skameykasi yonida turadi. Uning 5-6 yordamchisi logning chap va o'ng tomonida (skameyka, skameyka) turadi - bu "ko'prik". Otryad dushman o‘qlari ostida birin-ketin ko‘prikdan o‘tishi kerak. (Rahbarning yordamchilari log bo'ylab yugurayotganlarga qarag'ay konuslarini "otishadi".) Ballarni hisoblashda, o'tish vaqti, shuningdek, qarag'ay konuslari tomonidan taqillatilgan "askarlar" soni hisobga olinadi.

2. “Min maydoni”. Agar lagerda qumli plyaj bo'lsa, unda siz 10-15 ta plastik qopqoqni ko'mishingiz mumkin - bular "minalar". Ularni imkon qadar tezroq topish kerak.

3. "Granata otuvchi". Barcha yigitlar bir xil masofadan navbatma-navbat granatalarni "xandakka" - yon tomoni 1,5 metr bo'lgan kvadrat shaklidagi chuqurchaga tashlashadi.

4. "Arqonli ko'prik". Erdan 160-180 santimetr balandlikda arqonli ko'prik (gorizontal osilgan arqon narvon) cho'zilgan. U bo'ylab daraxtdan daraxtga o'tishingiz kerak:

* Faqat qo'llar bilan ushlab turish;

*Qoʻl bilan ushlash va oyoq bilan ilmoq.

Eslatma. Ko'prikni ushlash uchun bolalar kattalarning yordamiga muhtoj bo'lishi mumkin yoki ular arqonning boshida tabure qo'yishlari mumkin.

5. "Medsanbat". Yigitlar uchga bo'lingan: ikkitasi tartibli, biri yarador. Yaradorlarni oldingi chiziqdan (boshlang'ichdan) orqaga (marraga) o'tkazish kerak. Bir troyka bu masofani bosib o'tganda, keyingisi harakatlana boshlaydi. Qizlarni “tartiblar”ning o‘zaro bog‘langan qo‘llariga o‘tirib olib boradi, o‘g‘il bolalar esa shunday ko‘tariladi: birinchi tartibdor yaradorni qo‘llarini tizzalari ostida qo‘llab-quvvatlaydi, ikkinchisi esa yaradorni qo‘llari ostida ushlab turadi. qo'ltig'ini va ko'kragini siqish.

6. "Ostida" tikanli sim» . Yigitlar qoziqqa mahkamlangan 5-6 ta ustundan yasalgan yo‘lak bo‘ylab qorni bilan navbatma-navbat sudralib yurishadi. Yo'lakning uzunligi olti-etti metr, balandligi ellik santimetr.

7. “Kumburga”. Yigitlar navbatma-navbat o'rmon yo'li bo'ylab 30 metrga yugurishadi va daraxtlar orasidagi ikkita ustundan yasalgan "deraza" ga sakrashadi.

8. "Botqoqlik". Yonida konuslar joylashgan dumbalar bo'ylab yuguring, ulardan birini oling va oxirgi dastada turib, daraxtga tashlang. (Vazifa birma-bir bajariladi.)

9. "Yana" yupqa muz». Erda yotgan arqon bo'ylab yuring, unga narsalarni olib tashlaydigan durbin yo'nalishiga qarang.

Eslatma. O'yinni o'ynash uchun sizga ikkita durbin kerak bo'ladi. Bitta "askar" yupqa muz ustida durbin bilan yursa, keyingi o'yinchi rahbarning yordamchilaridan ikkinchi durbin oladi. (Agar lagerda durbin bo'lmasa, yigitlar arqon bo'ylab yurib, bir yarim metr kenglikdagi ariqdan sakrab o'tishsin.)

10. "Kuzatuv punkti". Yigitlar stansiyaga kelishadi. Taqdimotchi ularni landshaftga diqqat bilan qarashga va uning tafsilotlarini eslab qolishga taklif qiladi. Keyin ular ko'rayotgan narsalariga orqalari bilan turishadi va taqdimotchining savollariga javob berishadi, shu bilan ularning diqqatini va vizual xotirasini sinab ko'rishadi.

11. "Tubsizlik ustidan." Yo‘g‘on daraxt shoxiga bog‘langan arqonda tebranib, yerda belgilangan eni 2-3 metrli “xandaq”dan birin-ketin sakrash kerak.

12. "Sapperlar". Yashil rangga bo'yalgan gugurt yoki tish pichog'ini (20-30 dona) o'tda topishingiz kerak, iloji boricha kamroq vaqt sarflang.

13. "Nishonda". Har bir "askar" nishonga konus bilan 2-3 ta "o'q" qiladi - bu ko'kragida diametri 10-15 santimetr bo'lgan nemis dubulg'asidagi askarning qiyofasi bo'lishi mumkin. Xuddi shu masofadan "o'qlar" otiladi.

Diqqat! O'yin natijalarini sarhisob qilishda otryadlardagi bolalar sonini hisobga olish kerak.

Siz ikkita otryad o'rtasida lager tashqarisidagi o'rmonda o'yin o'tkazishingiz mumkin.

14. "Ikki shahar". Ikkala guruh ham o'rmon yo'liga yoki o'rmonni taxminan teng ikki qismga bo'ladigan o'rmonga keladi. Ular to'g'ridan-to'g'ri shu yo'lda shtab-kvartira o'rnatdilar (ular daraxtlarga belgilar qo'yishadi). O'yin tashkilotchisi har bir jamoaga bir xil miqdordagi harflar to'plamini beradi, masalan, 9 dona. Bu harflar haqiqatan ham mavjud bo'lgan shaharning nomini tashkil qiladi (Chelyabinsk, Xabarovsk, Volgograd, Yaroslavl va boshqalar). Bir otryadda qizil, ikkinchisida sariq harflar bor. Tashkilotchining birinchi signalida otryadlar turli yo'nalishlarda tarqalib, harflarni novdalar va shoxlarga osib qo'yib, o'rmon bo'ylab tarqatadilar. Ikkinchi signalda (bu otash quroli, hushtak, petarda portlashi bo'lishi mumkin), qo'shinlar yana tozalashga kirishadilar. Barcha bolalar o'rmonni tark etgandan so'ng, tashkilotchi buyruq beradi va guruhlar raqiblari harflarni yashirgan o'rmon tomoniga boradilar. Ularni imkon qadar tezroq topishga harakat qilishadi, shtab-kvartiralariga olib kelishadi va harflardan shahar nomini yasashadi. Vazifani tezroq bajargan jamoa g'alaba qozonadi.

15. “Mahbuslarni ozod qilish”. O'yin avvalgisi bilan bir xil sxema bo'yicha o'tkaziladi, yagona farqi shundaki, uning boshida har bir otryad o'z hududiga raqib otryadidan 5-6 yigitni olib boradi - bular "mahbuslar". U ularni o'rmonning o'z qismiga tarqatadi va ularning har biri bilan mahbuslar qichqirmasligi yoki qimirlamasligiga ishonch hosil qiladigan "qo'riqchi" qoldiradi. Mahbuslarni yashirganlar ochiq joyga qaytganlarida, ularning yigitlarini dushman hududidan qidirish buyrug'i beriladi. O'z askarlarini tezroq ozod qilgan otryad g'alaba qozonadi.

Diqqat! Soqchilar raqiblarga asirlarni olib ketishlariga to'sqinlik qilmaydi.

16. "Qo'mondonning izida". O'yinchilar marshrut varag'i xaritasidagi aniq ko'rsatmalarga rioya qilgan holda, har biri o'z yo'liga o'tib, unda belgilar qoldiradigan komandirlarni tanlaydilar. Ammo, marshrutga chiqishdan oldin ham, qo'mondonlar bir-biridan yashirincha, bo'linmalarga qanday belgilarga e'tibor berish kerakligini tushuntiradilar. O'yinchilar daftardagi belgilarning xususiyatlarini eslab qolishadi (yoki yozib olishadi) qo'mondonlar ularni yakuniy manzilga qadar qoldirish tartibida. Aynan shu nuqtada otryad a'zolari marker belgilaridan foydalangan holda keyinroq kelishlari kerak. Belgilar juda boshqacha bo'lishi mumkin: singan quruq novda, qarag'ay konuslari to'plami, rangli qog'oz parchasi, erdagi kichik tushkunlik, novdalardan yasalgan har qanday belgi va boshqalar.

Qo'mondonlar boshlang'ich chiziqdan uzoqlashib, o'rmonda yashiringan zahoti, har bir dushman jamoasidan bittadan skaut o'yinchisi ularning iziga yuboriladi. Ularga komandirlarga o'xshash marshrut varaqlari va xaritalari beriladi, lekin ular komandirlar o'z yo'llarini belgilashda qo'llagan belgilarni bilishmaydi.

Skautlarning vazifasi bu belgilarni topish va ularni yo'q qilishdir. Siz unga uzoq vaqt qarashingiz shart emas, chunki skautlar marshrutga kirgandan o'n daqiqa o'tgach, otryadlar marshrutga kiradi. Agar u yoki bu skaut topshiriqni muvaffaqiyatli bajarsa, u dushman jamoasini qiyin ahvolga solib qo'yadi. Axir, u tezda belgilarni topa olmaydi va belgilangan vaqt ichida maqsadga erisha olmaydi.

Tabiiyki, skaut o'tkazib yuborgan ballarni topib, maqsadga erisha olgan jamoa g'alaba qozonadi.

17. “Otryad qurshovni tark etadi”. Ushbu o'yinni butun lager bilan o'ynash mumkin. Juft va toq birliklar ikkita armiyani tashkil qiladi. Armiyalardan biri lager hududidan chiqib, shtab-kvartirasining joylashishini aniqlaydi, u erda 5-8 yigitni qoldirib, 1 kilometrgacha bo'lgan o'rmonga kiradi.

(Oʻrmonning oʻyin oʻtkazilayotgan qismi ochiq joylar, tuproq yoʻllar, daryo yoki yuqori voltli chiziq bilan chegaralangan boʻlishi kerak. Bolalar oʻyin hududidan tashqariga chiqishlari taqiqlanganligi haqida ogohlantirilishi kerak!)

Joyga etib kelgan yigitlar o'zlarini qurshab olganliklarini bilishadi va ularning vazifasi shtab-kvartirasiga tirik etib borishdir. Har bir askar ustiga harf yoki raqam yozilgan qog'oz to'rtburchaklar oladi. U tezda futbolkaning yengiga yuqori chetidan tikilgan bo'lishi kerak. Yigitlarga vazifa beriladi: bu to'rtburchakni yo'qotmaslik, uni shtab-kvartiraga borishda uni buzishga urinayotgan "dushmanlar" ga bermaslik. Agar barg uzilib qolsa, askar o'ldirilgan hisoblanadi.

Diqqat! O'yin tashkilotchilari hech qanday holatda bolalarning e'tiborini to'rtburchaklar ustida yozilgan harflar va raqamlarga qaratmasliklari va, albatta, ularning maqsadi haqida gapirmasliklari kerak.

Birinchi armiya ketganidan taxminan o'ttiz daqiqa o'tgach, ikkinchisi lagerni tark etadi. Yigitlarga dushmanning bir guruhi o'z hududiga qo'nganligi va muhim maxfiy hisobotni o'zlarining shtab-kvartiralariga olib o'tmoqchi bo'lganligi haqida xabar beriladi. Ikkinchi Armiyaning vazifasi lagerdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda o'z shtab-kvartirasini yaratish, unda 5-8 kriptografni qoldirish va o'rmon bo'ylab tarqalib, dushmanlarning yenglaridan qog'oz parchalarini yirtib tashlashga harakat qilishdir. Qog'oz parchasi yirtilgan zahoti uni zudlik bilan shtabga yetkazish kerak.

Signalda birinchi armiya o'z qarorgohiga yo'l olishni boshlaydi, ikkinchisi yigitlarni ushlaydi va ulardan qog'ozlarni yirtib tashlaydi. Shunday qilib, har bir armiya o'z qarorgohiga hujjatlarning bir qismini etkazib beradi. Hisobot kodini o'yin tashkilotchisidan boshqa hech kim bilmasligi kerak.

Qog'oz parchalari har bir shtab-kvartiraga etib kelganida, ikkala kriptograf ham xabarni o'qishga harakat qiladi. Ba'zilar bir xil rangdagi raqamlar so'zdagi bir xil rangdagi harflar sonini anglatishini taxmin qilishlari kerak. Masalan: quyidagi shior shifrlangan: "Shahar jasorat talab qiladi". Birinchi so'zning harflari qizil, ikkinchisi ko'k, uchinchisi jigarrang rangda yozilgan. Birinchi armiyaning 19 nafar farzandiga jami 19 ta harflar yozilgan kartalar berildi. Qolganlarning hammasi raqamlarga ega: 7 (qizil) yoki 6 (ko'k) yoki 5 (jigarrang). Raqamli kartalar siz xohlagancha ko'p bo'lishi mumkin, lekin taxminan teng sonli besh, olti va ettita bo'lishi kerak.

Shiorni tezda hal qilib, tashkilotchiga etkazgan armiya g'alaba qozonadi.

Siz shiorni emas, balki lagerda Bayroq yashiringan joyni belgilashingiz mumkin. Masalan: "Daryo ustidagi ko'prik". Shunda Bayroq yoki Bayroqni tezroq topadigan armiya g'alaba qozonadi.

Xvoyni lagerida bo'lganida, ikkala armiya ham Bayroqning qaerdaligini deyarli bir vaqtning o'zida taxmin qilishdi. G‘alaba taqdirini ko‘prik tomon yugurayotgan askarlarning tezligi hal qildi.

Eslatmalar:

Shifrlash uchun 3-4 so'zdan iborat iboralarni olish yaxshiroqdir. Bu so'zlardagi harflar soni boshqacha bo'lishi kerak;

Birinchi armiyaning qolgan yigitlari, ularning armiyasi ancha uzoqqa ketgan va ikkinchi armiya hali lagerni tark etmagan bir paytda tashkilotchidan haqiqiy missiya haqida bilib olishadi;

Har bir armiyada qandaydir identifikatsiya belgisi bo'lishi maqsadga muvofiqdir: ma'lum rangdagi qalpoqlar yoki boshlarida rangli qog'ozli lentalar yoki qo'l bantlari.

Agar lagerda ko'plab otryadlar bo'lsa, o'yinni yoshi kattaroq bolalar bilan o'ynash tavsiya etiladi, kichiklari bilan esa "Zarnichka" o'ynash mumkin.



Yana nimani o'qish kerak